طفرة وأرباح خيالية.. "ألعاب الفيديو التي خطفت الشباب".. صورة رقمية في استطلاع

80 % من الأطفال والشباب حتى 18 عامًا يقضون 30% من وقتهم الترفيهي فيها
طفرة وأرباح خيالية.. "ألعاب الفيديو التي خطفت الشباب".. صورة رقمية في استطلاع
تم النشر في

تُواجه صناعة ألعاب الفيديو، نموًّا هائلًا على مستوى العالم؛ حيث تشير أحدث الدراسات إلى ارتفاع إيراداتها 6% سنويًّا لتصل إلى 257 مليار دولار عام 2028؛ فيما يقضي الشباب 30% من وقتهم في ألعاب الفيديو، وهذا النمو نتيجة عوامل متعددة؛ أبرزها التحولات في سلوك المستهلك، والتطورات التكنولوجية المتسارعة.

وأكدت دراسة حديثة أجرتها شركة Bain & Company، أن الإيرادات العالمية لألعاب الفيديو تتجه نحو الارتفاع بشكل مطرد، متجاوزة مئات المليارات من الدولارات بحلول عام 2028، ويرجع هذا النمو بشكل كبير إلى جيل الشاب الذي يخصص حصة متزايدة من وقته وميزانيته للعب.

ووفق "فوربس"، أظهرت نتائج الاستطلاع الذي شَمِلَ آلاف اللاعبين حول العالم، أن الشباب هم القوة الدافعة وراء هذه الثورة في صناعة الألعاب.

وجاء في الاستطلاع أن ما يقارب 80% من الأطفال والشباب الذين تتراوح أعمارهم بين 2 إلى 18 عامًا يمارسون الألعاب، ويقضون 30% من وقتهم الترفيهي في الألعاب؛ ليصبحوا المصدر الرئيسي الأول للإيرادات المتوقعة للقطاع في المستقبل.

ويمثل اللاعبون الأكبر سنًّا (الذين تبلغ أعمارهم 45 عامًا فما فوق)، سوقًا أصغر حجمًا؛ حيث يعتبر 31% منهم لاعبون، وغالبًا ما يفعلون ذلك على هواتفهم المحمولة.

وقال رئيس قسم الإعلام والترفيه في شركة Bain، دانييل هونغ: "إننا نشهد طفرة في جمهور ألعاب الفيديو العالمي، مدفوعًا بالشباب الذين يقضون وقتًا أطول في الألعاب ووقتًا أقل في الفيديو والوسائط الأخرى".

وتتوقع "Bain" أن التطور التكنولوجي المتسارع وجعل الألعاب أكثر واقعية وإثارة؛ سيجذب المزيد من اللاعبين؛ خاصة مع تطور الأجهزة غير المخصصة للألعاب كالهواتف التي ستصبح الألعاب السحابية معها أقل تكلفة وأكثر شيوعًا، وسيصبح من السهل الوصول إلى الألعاب في أي وقت وفي أي مكان، ودون الحاجة إلى أجهزة قوية.

أخبار قد تعجبك

No stories found.
صحيفة سبق الالكترونية
sabq.org